Resident Evil How Sweet Home inspirou a serie Den of Geek

Anel, audición, auga escura, Onibaba, House, Kuroneko. Pregunta a que a maioría dos fanáticos da película nomeen a un prominente horror xaponés e probablemente xurdirían un destes títulos. Pregunta a maioría dos fanáticos de videoxogos para nomear un xogo de terror xaponés e probablemente respondan con Resident Evil, Silent Hill ou, se senten un pouco retro, Splatterhouseor Castlevania.

Hai un nome que seguramente non chegará ás conversas sobre calquera categoría: doce casa. Con todo, este horror de 1989, eo videojuego do mesmo nome liberado con el, inadvertidamente axudou a definir un xénero enteiro e ata xera o residente Evilfranchise, que aínda está a 20 anos despois.

The Sweet Homemovie é un xénero curioso Mishmash cun impresionante pedigree. Foi escrito e dirixido por Kiyoshi Kurosawa, un cineasta que gañaría unha atención crítica moito máis ampla para tales películas como Pulse (2001) e Tokyo Sonata (2008). Os seus efectos especiais de maquillaxe foron creados por Dick Smith, que fixo que Linda Blair parecía posuída no exorcista e famosamente explotou cabezas en David Cronenberg Scanners. Sweet Homes Produtor foi Juzo Itami, a finais dos anos 80 coñecido polo seu Ramen Western Tampopoand como actor en tales películas como Lady Snowblood.

Sweet Homes Style, que fai eco todo, desde as épicas italianas de Bloodbath dos anos setenta e 80 a Robert Wises The Haunting to Tobe Hoopers Poltergeist, case bordea o pastiche. A súa historia ve a un grupo de cineastas, ademais dos directores da filla adolescente, EMI, whos xunto ás vacacións escolares: entra nunha mansión deserta para facer unha película sobre o traballo dun famoso artista. A mansión de artistas dise que conteñen un dos seus últimos frescos, ea tripulación está decidida a limpar a pintura e presentala ao público xaponés por primeira vez. Pero póñase en torno ao edificio antigo desmoronado, os cineastas espertan a pantasma dos artistas esposa de tristeza de tristeza, ea súa sombra sobrenatural ten un efecto mortal sobre calquera que alcance.

Nunha escena, un corpo inferior de cameramanos redúcese a unha raia de Crimson Goo. Noutro, un vello (interpretado polo productor Juzo Itami) é desposuído aos seus ósos espidos. Se o estilo mínimo e recoñecible de Kiyoshi Kurosawa parece en gran parte desaparecido, isto aparentemente porque el e Itami caeu mentres a película estaba en produción. Itami, un productor decididamente práctico, tiña as súas propias ideas sobre o que debería parecer a película e cambiaron a Kurosawas considerablemente antes do seu lanzamento.

as pegadas de kurosawas aínda se poden atopar en casas de casas máis vivas momentos, con todo. As secuencias onde os seus personaxes foxen de grandes sombras de dedo son marabillosas eerie, eo terceiro final, onde o productor de televisión Akiko (Nobuko Miyatomo, a esposa dos productores) enfróntase ás mansións as forzas demoníacas son realmente efectivas: todos os efectos ópticos de estilo poltergeist e próteses.

Sweet Home podería considerarse unha nota divertida e inconsecuente no cine xaponés - ou en calquera caso unha reliquia da carreira de Kurosawas antes de que prefire esquecer - non foi para os seus lazos innovadores coa empresa de videojuegos Capcom. Os xogos adaptados de películas eran comúns nos anos oitenta, pero Sweet Home era diferente, xa que o xogo e a película foron desenvolvidos en Tandem e lanzados case ao mesmo tempo. Mentres Kurosawa e Itami fixeron a película, o deseñador Tokuro Fujiwara traballou no videojuego: un RPG de acción de arriba abaixo situado na mesma mansión encantada.

Fujiwara xa era unha forza creativa establecida en Capcom en 1989, tendo dirixido ou producido clásicos da época como Ghosts N Goblins (un plataforma cun tema de comic-horror) e comando biónico. Sweet Home, con todo, foi moi lento e pitada e historia conducida que a maioría dos seus títulos anteriores e, porque foi desenvolvido para a versión Famicom - Japans do sistema de entretemento de Nintendo - podería ser dado moito máis profundo que a corrección rápida Xogos de Arcade of the Era.

Kurosawa e Itami parecían ter un bo pouco de entrada no videojuego, xa que son acreditados como deseñador e productor respectivamente. Nunha entrevista continúan a revista xaponesa, Fujiawara tamén recorda que foi autorizado a visitar a película Studio e usar a película como referencia.

Eu teño que ver a película e facer unha xira pola película Studio, dixo Fujiwara, e usar calquera esencia que pensaba que funcionaría no xogo. Considerarei coidadosamente como facer de traer elementos da película á pantalla do xogo.

Mentres o xogo parte da película dalgún xeito, é tamén un dos títulos da consola máis cinematográfica da súa época. Os personaxes da película aparecen no xogo, cada un coas súas propias habilidades específicas - o director ten un encendedor de cigarro, o restaurador de arte leva un aspirador - que é útil en momentos específicos do xogo. As películas Deadly Shadows son substituídas por monstros aleatoriamente que se desprazan, pero aínda permanece un aire de tensión de terror. Cando un personaxe morre, pasan por bo, e os xogos que terminan cambios dependendo de quen o faga da mansión vivo. Algunhas das películas quedan as pezas, tamén, incluíndo o camarógrafo que cortan a metade eo incrible fusión de idade.

A pesar de ser un dos xogos máis fortes dispoñibles para a consola de Nintendos, Sweet Home nunca foi lanzado fóra de Xapón, quizais por mor dos seus momentos moi extremos de Gore, o que tería a Nintendo de América correndo para os outeiros. Todo isto podería significar que, como a película, a casa doce podería clasificarse como unha curio da era de 8 bits, non foi pola súa influencia directa nun dos xogos de terror máis importantes de todos os tempos.

Catro anos despois de que fixo Sweet Home, Fujiwara e os seus colegas de Capcom comezaron a mirar a Sonys a primeira incursión no mercado da consola, a Playstation e o que poderían desenvolver.

Unha vez que a PlayStation foi lanzada, Fujiwara recorda, conversa volveuse cara á idea de lanzar unha franquía orixinal. A premisa básica foi que a identificación podía facer as cousas que non puiden incluír na casa doce. Foi principalmente na fronte dos gráficos que a miña frustración estivo a construír. Tamén estaba seguro de que os xogos de terror poderían converterse nun xénero en si mesmos.

[Fujiwara] dixo que quería que fagamos un xogo de terror usando sistemas de Sweet Home, que era un xogo de terror para o Famicom que dirixiu, Mikami dixo a Gamespot en 2016. Eu era realmente un gran fanático do doce Casa, e el era alguén que realmente respectaba, entón eu estaba entusiasmado co proxecto desde o principio. Pero estaba un pouco preocupado polo bo xogo de horror que realmente vendería.

Fujiwaras PlayStation Horror Game foi orixinalmente planificado como un remake directo de Sweet Home, antes de que a decisión fose feita para xirar a súa propia entidade separada chamada Biohazard- ou Resident Evil, como pronto se coñecería en Occidente. Mentres cambiou moito durante o desenvolvemento dos males residentes, cun punto de vista de primeira persoa explorado antes de que se elixise unha perspectiva de terceira persoa, quedou moi que permaneceu de Sweet Home.

A acción ten lugar en gran medida nunha mansión, presenta múltiples finais e Mikami observa que ata algúns dos sistemas de xestión de elementos están moi modelados despois dos de Sweet Home. Os deseñadores de males residentes tamén xogan cunha ameaza similar e sobrenatural para a casa doce nunha construción precoz, antes de engadir os zombies agora icónicos á mestura mentres se desenvolveu o xogo. Resident Evil lanzou a gran aclamación en 1996 e, con iso, naceu o xénero de terror de supervivencia.

Mentres outros xogos tiveron unha indubidable influencia sobre o mal residente, só na escuridade deu a Mikami e Fujiwara a idea de ter unha cámara fixa, por exemplo: o Capcom Classic debe unha débeda considerable a Sweet Home. De feito, é un pouco triste que tanto o xogo como a película son tan escuros en Occidente. O xogo generalmente considérase un pouco interesante de trivia en Historial Resident Evels por parte dos xogadores, mentres que a película é, á súa vez, ocultada polo xogo.

Ata a data, Sweet Homehas nunca tivo un lanzamento de DVD oficial, probablemente por mor do mal sangue entre o seu productor e director. Sweet Home pódese ver en forma decididamente non oficial, xa sexa en sitios web de transmisión ben coñecidos ou ordenando un DVD deste sitio, pero as transferencias de baixa definición fangosa están lonxe de ser ideal. En canto ao corte orixinal de Kurosawas da película - Ben, probablemente, probablemente nun arquivo nalgún lugar, á espera de ser redescuberta.

Kurosawa é agora un dos directores máis respectados dos xaponeses, ea súa recente película, asustado, é un regreso efectivo ao xénero de terror que iluminou tan inquietante con pulso. Sweet Home pode non ser unha HES de cine especialmente orgulloso - saudando como o fai desde a fase na súa carreira cando Kurosawa estaba facendo erótica de baixo orzamento e gangster - pero segue a ser unha entrada de fascinante no xénero de terror xaponés.

Akira Kurosawa continuou lanzando obras mestras, mentres outro Kurosawa, Kiyoshi, comezou a atraer a atención internacional. Seijun Suzuki e Shohei Imamura continuou de onde habían parado, cada un nos seus respectivos campos.

Por último, película de animación xaponesa, ou ánimo, como é vulgarmente coñecido, tornouse parte do entretemento tradicional en Xapón, pasando por un boom na produción con artistas como Mamoru Oshii, Hayao Miyazaki e Katsuhiro Otomo.

Aquí están 20 dos mellores filmes dos anos 80, con foco na diversidade. Fixen un esforzo para poñer os títulos en orde de calidade, pero debido ao número de obras mestras incluídas, a orde podería facilmente ser diferente.

Baseado nun verdadeiro incidente sobre unha expedición científica xaponesa para o Polo Sur en 1958, os xira filme orixinal en torno a un equipo de cans de trineo que foron deixados sós na Antártida, debido ás condicións climáticas extremas.

koreyoshi kurahara pasou tres anos gravando a película, a fin de presentar as duras condicións do Polo sur tan realista como puido. O resultado é absolutamente magnífico, con dous dos cans, Taro e Jiro, sendo os protagonistas reais. A película participou espléndida fotografía por Akira Shiizuka, marabillosa música de Vangelis, e Ken Takakura contén o elemento humano.

A película está baseada nunha historia real que ocorreu en 1932, en Toquio, cunha espera do can de Akita para o seu mestre, o profesor Ueno, para volver ao seu traballo, mesmo despois que morrera, xa que era o seu ritual diario ata a súa morte.

As xira de cine ao redor da conexión entre o profesor e Hachiko, retratando varios eventos da súa vida común. Seijiro Koyama incluíu algunhas nocións cómics resultantes da paixón profesores co can, que o levou a durmir e ata tomar baños xuntos, ata o punto onde a súa esposa comezou a preocuparse. A película, con todo, segue a ser un melodrama na súa maior parte.

Juzo Itamis escribir e dirixir estrea foi un enorme éxito en Xapón, gañando cinco premios da Academia Xaponesa e sendo un dos filmes de maior taquilla do ano. Dese xeito, foi unha gran mostra do que viría a continuación a un dos máis exitosos cineastas da década.

Chizuko e Wabisuke son unha parella feliz de estar en Tokio. Súas vidas cambian, con todo, cando Chizukos morre pai e eles teñen que coidar do funeral tradicional. Agora os dous ten que escoller un caixón, contratar un cura, e, en xeral, aprender sobre as rituais apropiados, a fin de realizar un servizo preciso. Durante os seus esforzos, segredos de familia e tensións xorden.

cunha atención ao detalle que fai o aspecto de película como un documental, por veces, Itami presenta os rituais funerarios xaponeses. Con todo, a través deste procedemento, destaca un dos máis problemas sociais críticos dos anos 80, o de persoas modernas que tentan manter as tradicións como son crecentemente influenciada pola cultura occidental, sobre todo a partir dos Estados Unidos.

Memorias dos horrores da Segunda Guerra Mundial aínda tiña un gran impacto na sociedade xaponesa e arte. Anime chamou moito a partir destes anamnese e Grave of the Fireflies é un dos exemplos máis avanzados desta tendencia. Baséase en 1967 semi-autobiográfico, conto homónimo de Akiyuki Nosaka.

A historia pasa nunha pequena cidade durante a Segunda Guerra Mundial, onde un neno chamado seita, a súa nai, ea súa pequena intento irmá para gañar a vida, mentres que as súas loitas pai no Pacífico. As bombas e os posteriores son evacuacións unha ocorrencia diaria; as persoas, con todo, cren na vitoria final para o Xapón. Por desgraza, a realidade da guerra logo cae súas esperanzas ea situación é aínda peor para seita, que agora ten que coidar de súa irmá máis nova.

película Isao Takahatas baséase no homónimo conto semi-autobiográfico de Akiyuki Nosaka, co director reter as circunstancias horribles da guerra e os episodios tráxicos na vida do escritor, obtendo unha produción altamente dramático.

O deseño e animación son principalmente caracterizado por unha gran atención aos detalles e realismo, dúas das marcas comerciais de Studio Ghibli. Ademais, os sentimentos e pensamentos dos personaxes que aparecen na película son intrincadamente presentado, nunha das primeiras obras mestras do xénero.

O drama permeando que caracteriza o título, eo feito de que o heroe é un neno, destaca as consecuencias da guerra moi elaborada, nun estilo que tiña moito chamamento ao público xaponés, que fixo o anime un gran éxito. Ademais, aínda se considera unha das maiores entradas da categoría, internacionalmente.

A historia xira en torno a dúas irmás, Mei e Satsuki, que sofren das súas nais longas permanecen no hospital debido a unha enfermidade a longo prazo. Finalmente, descobren outra realidade, que só poden testemuñar. O encargado é Totoro, unha criatura iniquita que parece vivir nunha árbore fóra da súa casa. Os tres deles xuntos formarán unha alternativa e fascinante vida cotiá, aínda que a dor para as súas nais que sofren aínda permanece.

Im no amor cunha moza de unha película de terror xaponés por A fazaña Floatation Proxecto. Tommy Scott en Amazon Música Amazon. OM.

Catro refrixeración historias de pantasmas nun dos máis películas de terror visualmente esplendorosas nunca..

Aprender máis

Introdución á película de terror xaponesa en Jstor

O horror xaponés sempre configurou a barra alta cando se trata de facer que a súa pel se arrastre. Pero que fan incluso os gorores endurecidos Wince.

Aprender máis

Popular

© 2022 July | Ultimate Classic Rock

Usamos cookies
Usamos cookies para garantir que che damos a mellor experiencia no noso sitio web. Ao usar o sitio web de acordo co uso de cookies.
Permitir cookies